L’arbitrage est formé de commissaires sportifs et d’arbitres de niveaux : club, départemental, régional, interrégional, national, continental et international.
Pour devenir commissaire sportif ou arbitre, il suffit de s’informer auprès de son professeur afin d’être inscrit aux formations organisées par la Fédération départementale.
Termes d’arbitrage
HAJIME : commencez
MATTE : arrêtez momentanément le combat
SONA MAMA : ne bougez plus
YOSHI : reprenez
SOREMADE : arrêtez définitivement le combat.
OSAEKOMI : immobilisation
TOKETA : sortie d’immobilisation
YUKO : avantage moyen
WAZA-ARI : avantage fort
IPPON : victoire suivie de l’arrêt du combat
SHIDO : faute. Au bout de 3 shido, l’arbitre prononce la défaite.
HANSOKU MAKE : disqualification. Au bout de 3 shido ou directement si la faute est grave.
Les gestes de l’arbitre central sont :
Les valeurs | ||||
Yuko | Wazari | Ippon |
Les pénalités | |||
Non combativité | Fausses attaques | L’arbitre désigne le combattant qui reçois la pénalité |
La décision, le médecin et les autres gestes | |||
Hantai l’arbitre et les juges donnent le vainqueur en même temps | Hachi l’arbitre indique le combattant victorieux | Hiki Wake ou match nul | l’arbitre appel le médecin |
Technique non valable | Matté ou arrêté | Oesakomi ou début d’immobilisation | Sonomama (suspension du combat) ou Yoshi (reprise du combat) |
Toketa ou fin d’immobilisation | Rajustement des kimonos |
Les gestes des juges de coins sont : | |||
Annuler la décision de l’arbitre | Que les combattants reprennent debout | Action valable | Action non valable |
Pour être un bon judoka, il faut connaître les règles de l’arbitrage du Judo.
En effet, savoir si la projection que l’on vient d’accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite) ; connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo.
D’ailleurs, les instances ne s’y sont pas trompées : les règles pour « tenir une table » (être commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l’arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.
Par conséquent, si vous ambitionnez de passer votre 1er, 2ème ou 3ème dan, vous devez impérativement connaître ces règles. La section qui suit vous permettra – très simplement – d’apprendre (ou de réviser) les règles de base de l’arbitrage au Judo.
Les avantages techniques
4 façons d’en marquer : les projections, les immobilisations, les étranglements, les arm-locks.
Sur un étranglement ou un arm-lock, c’est assez simple : ou bien ça passe ou bien ça ne passe pas.
Donc, l’avantage marqué lorsque le partenaire abandonne ne peut être qu’IPPON.
Rappelons que l’abandon se manifeste par 2 (petites) tapes sur le tatami, le partenaire ou soi-même.
Attention : une seule tape n’est pas considérée comme le signe d’un abandon. Cela peut par exemple être le fait d’une prise d’appui sur le tatami.
On notera qu’on peut taper avec les mains ou à défaut les pieds. Et bien sûr, mieux vaut crier que se faire arm-locker pour de bon… N’importe quel cri en cas d’urgence, « MAITA » étant tout de même le mot à prononcer : « j’abandonne » en japonais.
On notera que, sauf compétition officielle de haut niveau, si l’arbitre – qui a l’obligation de protéger la santé des combattants – estime qu’un étranglement est passé (bien que l’étranglé ne tape pas), il peut annoncer IPPON.
Sur une projection ou une immobilisation, on peut marquer 3 sortes d’avantages, du plus au moins élevé : IPPON, WAZA-ARI, YUKO.
Pour les immobilisations, la chose est assez simple. Il suffit de comptabiliser le nombre de secondes qu’a duré l’immobilisation.
Le tableau ci-dessous récapitule les durées d’immobilisation (les temps sont exprimés en secondes) fonction des catégorie d’âge des combattants.
IPPON | WAZA-ARI | YUKO | ||
SENIOR | 25 | 20 à 24 | 15 à 19 | |
JUNIOR | 25 | 20 à 24 | 15 à 19 | |
CADET | 25 | 20 à 24 | 15 à 19 | |
MINIME | 25 | 20 à 24 | 15 à 19 | |
BENJAMIN | 20 | 15 à 19 | 10 à 14 | |
POUSSIN | 20 | 15 à 19 | 10 à 14 |
Pour les projections, c’est là le plus difficile. Il faut en effet estimer la valeur de la projection et de l’impact qui en résulte. Tout n’est donc que question d’appréciation humaine.
Voici les critères :
IPPON
Il faut que par une projection de Judo (1), le partenaire tombe largement sur le dos (2), vite (3) et fort (4) avec contrôle (5). Le 1er critère allant plutôt de soi (si la projection n’est pas de Judo, comment un arbitre de Judo pourrait-il l’évaluer), on retiendra les 4 critères à réunir si on veut devenir champion : projeter largement sur le dos avec vitesse, force et contrôle.
WAZA-ARI
C’est un IPPON à qui il manque l’un des critères suivants : vitesse, force, pas largement sur le dos (moins de 50 %). On notera qu’il faut tout de même contrôler son partenaire.
YUKO
Il existe plusieurs moyens pour marquer YUKO :
* c’est un IPPON à qui il manque deux des critères énoncés ci-dessus. (Le contrôle est cependant toujours nécessaire),
* le partenaire chute sur les 2 épaules,
* le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu’en haut du corps. Mais si son bras est replié sous son corps, le YUKO n’est pas validé.
* le partenaire est projeté avec contrôle (toujours…), force et vitesse sur les fesses et roule aussitôt sur le dos.
NB : l’appellation KOKA, qui désigne un petit avantage, a été abandonnée en 2008.
On notera également qu’une technique qui ne permet pas d’annoncer un avantage, parce que le partenaire ne chute pas selon les critères énoncés ci-dessus, doit être comptabilisée dans l’esprit des juges. En effet, en cas d’égalité des combattants à l’issue du temps réglementaire, ce ou ces « KINZA » permettront de désigner le vainqueur.
Lorsque l’un des combattants chute sans que l’on puisse annoncer d’avantage et plus largement lorsqu’une technique n’est pas valable, l’arbitre le signale en agitant son bras au dessus de sa tête.